[Unity/VRM] VRM設定補助用Unity Editor拡張 使用方法
概要
VRMのセットアップ補助を目的としたUnity Editor拡張であるVST/VST1の使用方法を解説します。 問い合わせはトップページにリンクのある作者SNSにご連絡ください。 機能追加要望も内容・予算次第で対応可能です。
導入方法(汎用)
- GitHub/Boothからunitypackageをダウンロードする
- Unityのプロジェクトを開き、VRM/VRM10のunitypackageを導入する
- VST/VST1のunitypackageをプロジェクトに追加する
機能
VST v1.1.0
- モデルデータに存在するBlendShapeから同名のBlendShapeClipを作成する
- BlendShapeClipの定義ファイルからBlendShapeClipを作成する
- 各BlendShapeClipを適用した結果を画像ファイルに出力する
VST1
- モデルデータに存在するBlendShapeから同名のExpressionを作成する
使用方法
VST
動作検証: Unity 2021.3.40f1 / UniVRM v0.128.0_264a
BlendShapeClipの作成
デモ1: https://x.com/arch4e_N/status/1736706173951496411
デモ2: https://x.com/arch4e_lab/status/1885964044055773457
- メニューバーからツールウィンドウを表示する
VRM0 / VST / BlendShape / BlensShapeClip
- 各フィールドにGame Objectをセットする
- VRM Prefab: Blend Shape Clipを作成するAvatarのPrefab
- Source Mesh:
Blend Shape Source
オプションをMesh
にしている場合に使用する(詳細後述) - Save Folder: Blend Shape Clipの出力フォルダ
- YAML (optional): 定義ファイルからBlend Shape Clipを作成する場合に使用(詳細後述)
Create Blend Shape Clips
ボタンを押すとAvatarに存在するBlend Shapeと同じ名前でBlend Shape Clipが生成され、対応するBlend Shapeを100にする
オプション
- Source Mesh
- Prefab: Prefabに存在するすべてのMeshを参照し、存在するBlend ShapeをClip作成対象とする
- Mesh: 指定したMeshのみに存在するBlend ShapeをClip作成対象とする
- Exist Blend Shape Clip
- Skip: 同じ名前のBlend Shape Clipが作成済みの場合、読み飛ばして処理を進める
- Set Weight to 1: 同じ名前のBlend Shape Clipが作成済みかつBlend Shape未設定かWeightが0の場合、Weightを100にセットする
- 0以外の値が設定されている場合、意図して編集したものとみなし変更を加えない
- YAML (optional)
- BlendShapeとBlendShapeClipの定義をYAML形式でUnityに読み込み、このフィールド指定することで内容に応じたBlendShapeClipを作成する
- 例:
blendshape1
,blendshape2
を1にセットしたclip1
というBlendShapeClipとblendshape3
を1にセットしたclip2
というBlendShapeClipを作成clip1: - blendshape1 - blendshape2 clip2: blendshape3
BlendShapeClipを適用した結果の画像出力
デモ: https://x.com/arch4e_lab/status/1830592360406765996
- メニューバーからツールウィンドウを表示する
VRM0 / VST / BlendShape / Screenshot
- 各フィールドにGame Objectをセットする
- VRM Prefab: 画像出力するAvatarのPrefab
- Output Folder: 画像の出力フォルダ
- Image Size: 出力画像の解像度
- File Format: 出力画像の形式
- Camera List: 画像のソースとなるカメラ(複数指定可)
- 再生ボタンを押してPlay Modeにする
Capture BlendShape Results
ボタンを押すと指定フォルダに画像が出力される
VST1 v1.0.0
動作検証: Unity 2021.3.40f1 / VRM v0.128.0_264a
Expressionの作成
デモ: https://x.com/arch4e_lab/status/1885998989696463312
- Assetフォルダ内に読み込んだVRMの
VRM
タブでExtract Meta And Expressions ...
を実行する - メニューバーからツールウィンドウを表示する
VRM1 / VST1 / Expression / Create Expression
- 各フィールドにGame Objectをセットする(オプションはVSTのCreateBlendShapeClipのものと同じ内容)
- VRM Prefab: Assetフォルダ内に存在するPrefabファイル
※HierarchyのPrefabではない - Export Filder: assetファイルの出力フォルダ
- VRM Prefab: Assetフォルダ内に存在するPrefabファイル
- ボタンを押すとAvatarに存在するBlend Shapeと同じ名前でExpressionが生成され、対応するBlend Shapeを100にする