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[Unity/VRM] VRM設定補助用Unity Editor拡張 使用方法

概要

VRMのセットアップ補助を目的としたUnity Editor拡張であるVST/VST1の使用方法を解説します。 問い合わせはトップページにリンクのある作者SNSにご連絡ください。 有償にはなりますが、機能追加をご希望の方も上記の場所からご相談ください。

導入方法(汎用)

  1. GitHub/Boothからunitypackageをダウンロードする
  2. Unityのプロジェクトを開き、VRM/VRM10のunitypackageを導入する
  3. VST/VST1のunitypackageをプロジェクトに追加する

機能

VST v1.1.0

VST1

使用方法

VST

動作検証: Unity 2021.3.40f1 / UniVRM v0.128.0_264a

BlendShapeClipの作成

デモ:

  1. メニューバーからツールウィンドウを表示する
    VRM0 / VST / BlendShape / BlensShapeClipGenerator
    
  2. 各フィールドにGame Objectを設定する
    • VRM Prefab: Blend Shape Clipを作成するAvatarのPrefab
    • Export Folder: Blend Shape Clipの出力フォルダ
    • Blend Shape Selector: Blend Shape Clipを作成するBlend Shapeを選択する
      ※VRM Prefabが設定されている場合のみ表示される
      • Prefix Depth: Blend Shape名にPrefixがある場合、どの程度多重になっているか
        • 例: ALL_<name> → 1, Fcl_ALL_<name> → 2
        • 選択欄のグループ分けに使用する値
    • Options
      • Source Mesh (default: None): ここにMeshがセットされている場合、そのMeshのBlend ShapeをBlend Shape Clipの作成元とする
      • Remove prefix in clip name (default: enable): 作成するBlend Shape Clipの名前からPrefixを削除する
        • 例: ALL_JoyJoy
        • 名前を _ で分割した最後のブロックをBlend Shape Clip名とする
        • _L/_R, _Open/_Close など事前に定義したSuffixがある場合はその前のブロックをBlend Shape Clip名とする(重複可)
          • 例: Fcl_EYE_Close_LEYE_Close_L
        • Suffixのリストは Assets/VST/Editor/BlendShape/BlendShapeClipGenerator.cs の14行目にある SUFFIX_LIST で定義 (GitHub)
          • 判定時にBlendShape名を小文字に変換してから処理をしているため、Suffixの定義は全て小文字
          • 手元で変更して使用することも可能
            • Suffixの追加・削除希望があれば作者までご連絡ください
      • Skip if clip already exists (default: disable): 同じ名前のBlend Shape Clipが作成済みの場合、処理を飛ばす
  3. Create Blend Shape Clips ボタンを押すとAvatarに存在するBlend Shapeと同じ名前でBlend Shape Clipが生成され、対応するBlend Shapeを100にする

BlendShapeClipを適用した結果の画像出力

デモ

  1. メニューバーからツールウィンドウを表示する
    VRM0 / VST / BlendShape / Screenshot
    
  2. 各フィールドにGame Objectをセットする
    • VRM Prefab: 画像出力するAvatarのPrefab
    • Output Folder: 画像の出力フォルダ
    • Image Size: 出力画像の解像度
    • File Format: 出力画像の形式
    • Camera List: 画像のソースとなるカメラ(複数指定可) field
  3. 再生ボタンを押してPlay Modeにする
  4. Capture BlendShape Results ボタンを押すと指定フォルダに画像が出力される

VST1 v1.0.0

動作検証: Unity 2021.3.40f1 / VRM v0.128.0_264a

Expressionの作成

デモ: https://x.com/arch4e_lab/status/1885998989696463312

  1. Assetフォルダ内に読み込んだVRMの VRM タブで Extract Meta And Expressions ... を実行する vrm
  2. メニューバーからツールウィンドウを表示する
    VRM1 / VST1 / Expression / Create Expression
    
  3. 各フィールドにGame Objectをセットする(オプションはVSTのCreateBlendShapeClipのものと同じ内容)
    • VRM Prefab: Assetフォルダ内に存在するPrefabファイル
      ※HierarchyのPrefabではない
    • Export Filder: assetファイルの出力フォルダ
  4. ボタンを押すとAvatarに存在するBlend Shapeと同じ名前でExpressionが生成され、対応するBlend Shapeを100にする field